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domingo, 21 de março de 2010
domingo, 21 de fevereiro de 2010
Segundo a norma NBR 10520:2002, elaborada pelo Comitê Técnico 014 (Informação e Documentação) da Associação Brasileira de Normas Técnicas, citação numa produção textual é a "Menção de uma informação extraída de outra fonte", tais como (livros, periódicos, vídeos, sites e etc).mfskkççlbdjila;fdpoer,gdkç
sexta-feira, 22 de janeiro de 2010
domingo, 9 de agosto de 2009
quarta-feira, 10 de dezembro de 2008
WIKIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM
Você sabe o que uma wiki? Para que ela serve?
Como professores como podemos utilizá-la no processo de ensino-aprendizagem?
Uma Wikis, segundo a WIKIPÉDIA "wiki" por consenso, é um software colaborativo que permite a edição coletiva de documentos em uma linguagem de marcação muito simples e eficaz, através da utilização de um navegador web. Nele é possível criar, editar e ligar páginas e ainda controlar conteúdos de usuários de wikis.
Como professores como podemos utilizá-la no processo de ensino-aprendizagem?
Uma Wikis, segundo a WIKIPÉDIA "wiki" por consenso, é um software colaborativo que permite a edição coletiva de documentos em uma linguagem de marcação muito simples e eficaz, através da utilização de um navegador web. Nele é possível criar, editar e ligar páginas e ainda controlar conteúdos de usuários de wikis.
quarta-feira, 26 de novembro de 2008
AVALIAÇÃO DO TUX MATH
Ao se pensar no uso de um software na escola deve-se pressupor a aprendizagem do aluno. Um software para ser educativo deve ser pensado segundo sua potencialidade de aprendizagem. Deste modo, torna-se importante a compreensão das concepções teóricas e práticas que as envolve. Daí a necessidade de avaliá-los.
O Tux Of Math Comand é um jogo matemático que trabalha com as operações aritméticas (adição, subtração, divisão e multiplicação)
O objetivo do Tux (o pinguim mascote do Linux) é defender a cidade das bombas (operações matemáticas), que caem do céu. O jogador deve resolver as contas, digitar o resultados e teclar enter. Se o resultado estiver correto, o pinguim dá um tiro e acerta a operação.
No âmbito pedagógico, pode-se afirmar que o jogo apresenta uma visão acrítica em relação aos aspectos sociais-políticos-econômicos-culturais, com uma abordagem positivista e metodologia behaviorista, aplicando estímulo-resposta, "se o jogador sabe as operações ele ganha (estímulo positivo), se não sabe, ele perde (estímulo negativo). Mas, o jogo é muito divertido e empolgante, os alunos o adoram, além disso, aprendem as quatro operações e ainda desenvolvem a velocidade de raciocínio em relação a este conteúdo matemático.
PARA LER A FICHA DE AVALIAÇÃO clique aqui
quarta-feira, 19 de novembro de 2008
PLANO DE AÇÃO DO AI - PEDAGÓGICO
PLANO DE AÇAO DA SALADEAMBIENTE INFORMATIZADO– 2009
ESCOLA MUNICIPAL Paulo Teixeira de Mendonça
Professora
Eliecília de Fátima M. Serafim
Goiânia
Novembro -2008
1. PÚBLICO-ALVO
Alunos do Ensino Fundamental da E.M. Paulo Teixeira de Mendonça
2. JUSTIFICATIVA
O avanço tecnológico no que se refere à área computacional provoca, segundo Schaff, inúmeras transformações na sociedade. Desde a esfera econômica (nas formas de produção de bens e serviços, no desemprego estrutural), passando pela social (em que o trabalho, o trabalhador e a classe trabalhadora ganham outros significados), pela esfera cultural (em que um novo espaço social é criado – o ciberespaço – e é povoado por manifestações culturais de toda natureza). As transformações passam também pela criação de novos suportes de comunicação que parece criar um homem em simbiose com a tecnologia.
A importância do uso dos computadores e das novas tecnologias na educação deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao surgimento da Tecnologia Educativa.
O computador pode ser utilizado no contexto educativo que enfatiza a participação e experimentação do sujeito na construção de seu próprio conhecimento, através de suas interações. Podendo se constituir em um aliado no processo de ensino e aprendizagem. De posse desta ferramenta, tanto aluno como professor poderia enriquecer o conteúdo curricular.
“Ao invés de memorizar informação, os estudantes devem ser ensinados a buscar e a usar a informação. Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador que deve propiciar as condições para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informação, resolver problemas e aprender independentemente” (Valente, 1995, p. 6).
Neste sentido, o laboratório de informática pode ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem.
3. OBJETIVOS
- criar novas formas de construção do conhecimento nos ambientes escolares, através do uso adequado das novas tecnologias da informação e da comunicação;
- educar para a cidadania global numa sociedade tecnologicamente desenvolvida e interdependente;
- tornar a aprendizagem colaborativa, significativa, crítica e transformadora;
- apresentar sugestões da aplicação da Informática Educativa nas áreas de conhecimento;
- privilegiar a exploração dos aplicativos como suportes para uma prática pedagógica reflexiva;
- Utilizar os recursos dos ambientes virtuais para aprendizagem e troca de experiências;
4. ACOES
- Ministrar oficinas temáticas de acordo com o coletivo da escola, desenvolvendo projetos de aprendizagens
5. METODOLOGIA
Dentro do contexto discutido, é proposto desenvolver as seguintes atividades:
- Uso de programas de apresentação de slides para construção pela professora e pelos alunos, utilizando também pesquisa na internet para obtenção de imagens e de informações sobre um assunto em estudo. Apresentação de slides sobre o assunto.
- Construção e uso de blogs escolares, para que os alunos troquem entre eles informações e fotos sobre temáticas desenvolvidas nos projetos educacionais, socializando as descobertas.
- Comunicação por e-mail para troca de informações sobre o assunto
- Uso da Internet para busca e leitura de textos on-line
- Acesso aos bancos de imagens adequados, ao ensino e aprendizagem, utilização de elementos sonoros, visuais estáticos e de animação, acompanhando o conteúdo lingüístico.
- Uso de editor de textos para que os alunos possam construir textos em inglês sobre assuntos diversos.
- Uso do BR Office Draw para criar e apresentar desenhos ilustrando pequenas histórias, quadrinhas, histórias em quadrinhos, anúncios, pequenos, diálogos, rótulos de embalagens, cartazes, canções, poemas. Produção, redação e revisão de textos das histórias em quadrinhos. Essa é uma estratégia didática bastante produtiva porque permite que as dificuldades inerentes à exigência de coordenar muitos aspectos ao mesmo tempo sejam divididas entre os alunos; trabalho com a estética, as cores e suas combinações a partir de leituras visuais e construções de imagens usando banco de imagens e editor de imagens.
- Uso de jogos eletrônicos, trabalhando a partir deles vários conceitos, relacionados ao pensamento lógico, matemático à percepção, à concentração dentre outros
- Discussões em fóruns on-line;
- Montagem de uma Galeria de Trabalhos para exibição dos trabalhos e documentos dos alunos e professores na página da escola.
- Criação de Enquetes por pesquisas de opinião diretamente no blog da escola.
- Usar mecanismos de Busca e Indexação para facilitar a localização de documentos e informações.
- Produção material didático como textos no Editor de Textos, criação de gravuras, confecção de cartazes, cartões e outros materiais destinados ao uso em sala de aula;
- Estudo e avaliação de softwares educativos
- Elaboração e apresentação de trabalhos desenvolvidos nos softwares instalados nas máquinas da escola.
- Apresentação das normas de usodaSala de ambiente informatizado.
- Registro, no livro ata, a respeito da utilizacaodo AI, deacordo com a legislação municipal
- Avaliação qualitativa do processo e da aprendizagem do educando
- Elaborar o plano de aula para as oficinas
- Reunião com o coletivo da escola
5.1. Ética no uso do computador
Também serão discutidos assuntos relacionados ao valores e à ética na era da informação, tais como, identidade digital, responsabilidade (civil e criminal), responsabilidade em conteúdos da Internet (todo conteúdo escrito na Internet é de responsabilidade de seu autor), responsabilidade na utilização de e-mails (enviar um boato eletrônico, por exemplo, pode gerar responsabilidade civil e criminal), comunidades virtuais (nunca se pode falar de questões protegidas por sigilo profissional nem se pode utilizar imagens de pessoas sem autorização), privacidade, direito autoral
Links relacionados:
Campanha contra Pedofilia http://www.prdf.mpf.gov.br/www/pedofilia
Cartilha Hacker Teen http://www.prdf.mpf.gov.br/www/pedofilia
Centro de estudos, respostas e tratamentos de incidentes de segurança no Brasil http://www.cert.br/
Educação Digital (blog Cristina Sleiman) http://educacao-digital.blogspot.com/
Direito, Tecnologia e Educação (blog Cristina Sleiman) http://crissy05.blog.uol.com.br/
Guia Serasa de Orientação – várias dicas sobre segurança da informação Internet Segura – Dicas de segurança http://www.internetsegura.org/dicas/dicas.asp
Quem é quem das pragas virtuais – PCWorld http://pcworld.uol.com.br/dicas/2005/09/29/ idgnoticia.2005-09-29.8512714642/IDGNoticia_view
Safernet – Central Nacional de Denúncias http://www.safernet.org.br/twiki/bin/view/Safer Net/WebHome
Legislação:
Código Civil http://www.presidencia.gov.br/
Código Penal https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Decreto-Lei/Del2848compilado.htm
Lei de Direitos autorais http://www.planalto.gov.br/CCIVIL/Leis/L9610.htm
Lei de Software http://www.planalto.gov.br/CCIVIL/Leis/L9610.htm
Projeto de Lei n. 76/2000, do Senado, que regula a repressão aos crimes de informática.
6. OPERACIONALIZAÇÃO DAS ATIVIDADES
A operacionalidade das atividades será definida de acordo com o grupo docente da escola e envolverá
- Organização das turmas
- atendimento ao aluno;
- distribuição dos materiais didáticos;
- módulos de aprendizagem;
- formas de avaliações;
7 RECURSOS
- Suporte HUMANO (auxiliar pedagógico) para o professor do AI
- Manutenção de todos os computadores funcionando
- Manutenção da rede elétrica em perfeito funcionamento
- Manutenção da rede elétrica em perfeito funcionamento
- Manutenção do ar condicionado em perfeito funcionamento
- Realização de limpeza, diariamente, no AI
- Instalação de software complementar como editor de musicas, de imagens, dentre outros
- Reposição de periféricos tais como mouse, estabilizador, teclado, dentre outros
- Manutenção do tempo de estudo e planejamento do professor e auxilia do AI
Aplicativos para uso do aluno e do professor
Programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, são aplicativos extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação.
Bibliografia
Valente, J.A. org. Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. São Paulo: UNICAMP, 1991.
Valente, J.A ; Valente, A.B. Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. São Paulo: McGraw-Hill, 1988.
Costa, Nicolaci da; Dias Romão; Zaremba, Raphael . Simples como uma Torradeira: Um estudo sobre o Computador no Cotidiano da Nova Geração. Psicologia Ciência e Profissão, n.1, ano 22, 2002.
SCHAFF, Adam. A sociedade informática. São Paulo: UNESP e Brasiliense, 1995.
ESCOLA MUNICIPAL Paulo Teixeira de Mendonça
Professora
Eliecília de Fátima M. Serafim
Goiânia
Novembro -2008
1. PÚBLICO-ALVO
Alunos do Ensino Fundamental da E.M. Paulo Teixeira de Mendonça
2. JUSTIFICATIVA
O avanço tecnológico no que se refere à área computacional provoca, segundo Schaff, inúmeras transformações na sociedade. Desde a esfera econômica (nas formas de produção de bens e serviços, no desemprego estrutural), passando pela social (em que o trabalho, o trabalhador e a classe trabalhadora ganham outros significados), pela esfera cultural (em que um novo espaço social é criado – o ciberespaço – e é povoado por manifestações culturais de toda natureza). As transformações passam também pela criação de novos suportes de comunicação que parece criar um homem em simbiose com a tecnologia.
A importância do uso dos computadores e das novas tecnologias na educação deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao surgimento da Tecnologia Educativa.
O computador pode ser utilizado no contexto educativo que enfatiza a participação e experimentação do sujeito na construção de seu próprio conhecimento, através de suas interações. Podendo se constituir em um aliado no processo de ensino e aprendizagem. De posse desta ferramenta, tanto aluno como professor poderia enriquecer o conteúdo curricular.
“Ao invés de memorizar informação, os estudantes devem ser ensinados a buscar e a usar a informação. Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador que deve propiciar as condições para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informação, resolver problemas e aprender independentemente” (Valente, 1995, p. 6).
Neste sentido, o laboratório de informática pode ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem.
3. OBJETIVOS
- criar novas formas de construção do conhecimento nos ambientes escolares, através do uso adequado das novas tecnologias da informação e da comunicação;
- educar para a cidadania global numa sociedade tecnologicamente desenvolvida e interdependente;
- tornar a aprendizagem colaborativa, significativa, crítica e transformadora;
- apresentar sugestões da aplicação da Informática Educativa nas áreas de conhecimento;
- privilegiar a exploração dos aplicativos como suportes para uma prática pedagógica reflexiva;
- Utilizar os recursos dos ambientes virtuais para aprendizagem e troca de experiências;
4. ACOES
- Ministrar oficinas temáticas de acordo com o coletivo da escola, desenvolvendo projetos de aprendizagens
5. METODOLOGIA
Dentro do contexto discutido, é proposto desenvolver as seguintes atividades:
- Uso de programas de apresentação de slides para construção pela professora e pelos alunos, utilizando também pesquisa na internet para obtenção de imagens e de informações sobre um assunto em estudo. Apresentação de slides sobre o assunto.
- Construção e uso de blogs escolares, para que os alunos troquem entre eles informações e fotos sobre temáticas desenvolvidas nos projetos educacionais, socializando as descobertas.
- Comunicação por e-mail para troca de informações sobre o assunto
- Uso da Internet para busca e leitura de textos on-line
- Acesso aos bancos de imagens adequados, ao ensino e aprendizagem, utilização de elementos sonoros, visuais estáticos e de animação, acompanhando o conteúdo lingüístico.
- Uso de editor de textos para que os alunos possam construir textos em inglês sobre assuntos diversos.
- Uso do BR Office Draw para criar e apresentar desenhos ilustrando pequenas histórias, quadrinhas, histórias em quadrinhos, anúncios, pequenos, diálogos, rótulos de embalagens, cartazes, canções, poemas. Produção, redação e revisão de textos das histórias em quadrinhos. Essa é uma estratégia didática bastante produtiva porque permite que as dificuldades inerentes à exigência de coordenar muitos aspectos ao mesmo tempo sejam divididas entre os alunos; trabalho com a estética, as cores e suas combinações a partir de leituras visuais e construções de imagens usando banco de imagens e editor de imagens.
- Uso de jogos eletrônicos, trabalhando a partir deles vários conceitos, relacionados ao pensamento lógico, matemático à percepção, à concentração dentre outros
- Discussões em fóruns on-line;
- Montagem de uma Galeria de Trabalhos para exibição dos trabalhos e documentos dos alunos e professores na página da escola.
- Criação de Enquetes por pesquisas de opinião diretamente no blog da escola.
- Usar mecanismos de Busca e Indexação para facilitar a localização de documentos e informações.
- Produção material didático como textos no Editor de Textos, criação de gravuras, confecção de cartazes, cartões e outros materiais destinados ao uso em sala de aula;
- Estudo e avaliação de softwares educativos
- Elaboração e apresentação de trabalhos desenvolvidos nos softwares instalados nas máquinas da escola.
- Apresentação das normas de usodaSala de ambiente informatizado.
- Registro, no livro ata, a respeito da utilizacaodo AI, deacordo com a legislação municipal
- Avaliação qualitativa do processo e da aprendizagem do educando
- Elaborar o plano de aula para as oficinas
- Reunião com o coletivo da escola
5.1. Ética no uso do computador
Também serão discutidos assuntos relacionados ao valores e à ética na era da informação, tais como, identidade digital, responsabilidade (civil e criminal), responsabilidade em conteúdos da Internet (todo conteúdo escrito na Internet é de responsabilidade de seu autor), responsabilidade na utilização de e-mails (enviar um boato eletrônico, por exemplo, pode gerar responsabilidade civil e criminal), comunidades virtuais (nunca se pode falar de questões protegidas por sigilo profissional nem se pode utilizar imagens de pessoas sem autorização), privacidade, direito autoral
Links relacionados:
Campanha contra Pedofilia http://www.prdf.mpf.gov.br/www/pedofilia
Cartilha Hacker Teen http://www.prdf.mpf.gov.br/www/pedofilia
Centro de estudos, respostas e tratamentos de incidentes de segurança no Brasil http://www.cert.br/
Educação Digital (blog Cristina Sleiman) http://educacao-digital.blogspot.com/
Direito, Tecnologia e Educação (blog Cristina Sleiman) http://crissy05.blog.uol.com.br/
Guia Serasa de Orientação – várias dicas sobre segurança da informação Internet Segura – Dicas de segurança http://www.internetsegura.org/dicas/dicas.asp
Quem é quem das pragas virtuais – PCWorld http://pcworld.uol.com.br/dicas/2005/09/29/ idgnoticia.2005-09-29.8512714642/IDGNoticia_view
Safernet – Central Nacional de Denúncias http://www.safernet.org.br/twiki/bin/view/Safer Net/WebHome
Legislação:
Código Civil http://www.presidencia.gov.br/
Código Penal https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Decreto-Lei/Del2848compilado.htm
Lei de Direitos autorais http://www.planalto.gov.br/CCIVIL/Leis/L9610.htm
Lei de Software http://www.planalto.gov.br/CCIVIL/Leis/L9610.htm
Projeto de Lei n. 76/2000, do Senado, que regula a repressão aos crimes de informática.
6. OPERACIONALIZAÇÃO DAS ATIVIDADES
A operacionalidade das atividades será definida de acordo com o grupo docente da escola e envolverá
- Organização das turmas
- atendimento ao aluno;
- distribuição dos materiais didáticos;
- módulos de aprendizagem;
- formas de avaliações;
7 RECURSOS
- Suporte HUMANO (auxiliar pedagógico) para o professor do AI
- Manutenção de todos os computadores funcionando
- Manutenção da rede elétrica em perfeito funcionamento
- Manutenção da rede elétrica em perfeito funcionamento
- Manutenção do ar condicionado em perfeito funcionamento
- Realização de limpeza, diariamente, no AI
- Instalação de software complementar como editor de musicas, de imagens, dentre outros
- Reposição de periféricos tais como mouse, estabilizador, teclado, dentre outros
- Manutenção do tempo de estudo e planejamento do professor e auxilia do AI
Aplicativos para uso do aluno e do professor
Programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, são aplicativos extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação.
Bibliografia
Valente, J.A. org. Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. São Paulo: UNICAMP, 1991.
Valente, J.A ; Valente, A.B. Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. São Paulo: McGraw-Hill, 1988.
Costa, Nicolaci da; Dias Romão; Zaremba, Raphael . Simples como uma Torradeira: Um estudo sobre o Computador no Cotidiano da Nova Geração. Psicologia Ciência e Profissão, n.1, ano 22, 2002.
SCHAFF, Adam. A sociedade informática. São Paulo: UNESP e Brasiliense, 1995.
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